解析手机社交游戏与触动用户的环节

游戏邦:

  本文发表于2011年10月刊《程序员》杂志,主要分析开发者、发行商、玩家三个层面对手机社交游戏生态圈的影响和作用。

 

  对于手机社交游戏来讲,一般的进程权衡都可能会包括三个层面的考量,包括:开发者的修为、发行商的布局和玩家的生态。很多情况下,这三者之间的比重都显得不够协调,甚至游戏开发层面占据了更大的分量,而忽略了玩家生态在其中可能扮演的关键角色,毕竟一款游戏玩家市场才是最终敲定成败的主体环节(生死场)。

 

                             

                                                  《程序员》封面

 

  开发者的修为


  在现在的情况下,手机游戏开发者市场可能由四个层面人员构成:

 

  A ,在手机游戏领域淫浸数年的老牌开发者和有成功案例的游戏新贵 B,看中手机游戏未来市场方向的传统开发者所构建的团队 C,由其他领域人员跨行业搭建的游戏团队 D,一些独立游戏开发者

   

   其实在移动互联网崛起和手机游戏慢慢成为主流游戏市场认可的一部分后,手机游戏也演变成为新一股的利益角逐战,在这个新兴的产业中大量的开发者已经慢慢失去了游戏的信念和理想,特别是一些临时拼错的团队可能更没有好的游戏思维,有的只是尽快山寨捕获用户并通过用户进行套现。在低成本市场的情况下,低门槛所造就的是更浮躁的行业氛围,所以提起开发者修为的时候往往都不敢直接鉴定是好的游戏理念带来好的游戏产品进而附属产生好的收益还是快速切入,立马套现直接走资本的滚雪球效应,我们慢慢看不清楚了究竟谁在扮演着主体的作用。

 

  从Angry Birds的崛起所带来的希望开始,一起手机游戏的淘金战也同样如火如荼,一些好的创意产品率先成为行业的佼佼者,而因为跨平台和跨地区隔绝的关系,一些创意山寨游戏同样也有着依葫芦画瓢的成功,甚至在部分市场山寨往往能压过正品成为地区的主导。也许这是市场演进的正常过程,但和传统游戏产业的差异也能从中更明显地折射出来,游戏人的理念和心态已经被改观了。

 

  发行商的布局


  发行商是一个老生常谈的话题,说起发行商我们往往能够联想到,两个不同的层面:

 

  A,发行商真的能够有足够的实力推动一款产品的成功吗,或者发行商真的有足够的价值来瓜分走这么高的分成比例吗,更或者发行商在手上众多产品的情况下真的能够像开发者一样对特定的产品有足够的热情吗

 

  B,发行商拥有开发者所缺少的用户资源、媒介资源、平台资源和运营成熟度,可以有效抵御行业风险,让游戏更有出头机会,此外他们在发行领域的专业人才素养可能在操作上更娴熟,更能适应规则。

 

  但不管哪一种态度,都能够直面到一个现实,发行商在没有自己产品的情况下(特别是IP控制权)他们在和开发者的角力中永远都会处在一个博弈的状态,甚至会经常陷入培育了一款好的产品而转眼间被单飞了的窘境。

 

  这个问题和一些游戏分享平台相似,有大用户量的开发者不愿意贡献出自己的用户数据和关系,而小型的开发者在依赖分享平台的同时没有办法带来更多的注册分享用户,这种循环只能注定分享平台会一直在和寻找机会的开发者打交道而很难有更好的协作机会。

 

  玩家的生态


  玩家的生态问题是本文所向着力论述的,就像我们前面所提到的,玩家才是游戏最终的生死场,开发者再自我满意的产品如果不能在玩家市场获得有效的回应也只能是开发者的一种自我单相思。

 

  问题1:玩家文化构成对游戏题材接纳度的影响


  一般开发者在敲定游戏题材的时候并不算明确他们的目标用户定位,即使是有也是在往后的修订下陆续敲定的。要知道除了通用型产品,游戏在题材的选择上和玩家的文化构成本质上休戚相关,包括玩家群体的文化习性(他们对所涉及题材的熟悉程度),性别取向偏好,对游戏风格和画面形象的选择,以及所配置音乐是否吻合他们的听觉要求,更有甚者会涉及到部分信仰的问题。

 

  很多时候,开发者在对待本地化的情况所采用的都是简单的翻译,有些游戏在国际化进程中的失败根源可能更在于他们和当地文化甚至游戏理念的格格不入,没有办法像当地的企业一样深入了解文化习性,从而带来理解力方面的障碍。

 

  尽管有些通用型产品本身并没有这方面的顾虑,但是并不是每一个创意都能够预见到或者探触到人类相似的共性灵魂和感觉,因此每一款游戏题材的推出首要的就是权衡这些游戏是否和玩家的娱乐需求有契合点。

 

  问题2:免费心理和玩家的忠诚度分析


  在社交游戏和手机游戏领域我们常常在顾虑一个话题,为什么免费模式的游戏在用户留存率方面往往不尽如人意。

 

  或许可能有三点分析值得思考:其一是,付费游戏的付费性加强了游戏的附加值暗示,同时这种预先投入成本将会成为无形潜意识驾驭玩家,提示玩家在付出的情况下必然要寻找回报 ;其二是在免费游戏的环节上,尽管时间成本可能是世界上最大的成本,但是玩家没有这种意识,免费意味着缺失牵制力或者增多了可选择性的风险;其三,因为制作相对简单,而开发者又想在新模式上有所突破,结果造成游戏性和交互性并没有被权衡清楚。

 

  在这样的情况下,所谓的免费就需要驾驭在游戏本身的质量上,以避免用户的这种随意性态度,这里需要指出的是因为游戏数量的增长和玩家对免费游戏本身价值感的降低从而促使玩家并不能很好在一款游戏上做彻底的体验,造成了玩家流失风险的无限拔高。并且这种风险的把控并不绝对在开发者手上,开发者所能做得更好的就是在玩家的项目比照中能够脱颖而出。

 

  问题3:迷茫的玩家和新手教程


  再老练的玩家进入一款新游戏都必须和所有的玩家共同面对一个问题:这款游戏玩什么,该怎么玩。基本上游戏都会因新手教程的方式来引导玩家熟悉游戏中的相关流程,包括功能按钮的位置、大小和呈现方式;功能按钮介绍的繁复程度;是否真的能够直接一目了然完成整体的介绍;或者更为简单的是新手教程结束后玩家是否能顺利进入游戏状态。

 

         

                                                       farmville-tutorial

 

  这一步对玩家的最终留存率至关重要,毕竟在现阶段而言玩家的活跃频度价值远远高于单纯的下载数据。

 

  这就涉及到一个游戏规则问题,若存在规则,玩家就得学习,有学习的存在就一定存在玩家对既定规则接受度的差异,开发者所能够做的就是尽快让玩家学习上手尽快进入游戏体验阶段而不是耗费太多的时间了解规则。并且需要应对一个情况,那些恼怒新手教程而直接频繁点击跳过的玩家如何在游戏中继续接受有效的引导,毕竟玩家的自我探索可能更有趣但同时可能存在玩家不知所措的情况,一直多次不知所措就必然存在着流失的风险。

 

  从而这就需要开发者首先要明白自己制作的完全规则,因为玩家将在这些规则的引导下进行游戏生活,从而让规则本身在游戏进程中说话,让玩家向其他玩家解释游戏规则,并不会令过程变得更有趣。

 

  问题4:开发者思维和玩家的心理目的权衡


  我曾和不少的开发者针对玩家市场自我预判和听取玩家建议两者的比值进行过交流,可能很多情况下并不能如Zynga那般通过玩家的测试挖掘玩家的真实需要再快速迭代的方式那么玄乎,大部分公司根据用户行为调整游戏方案一直停留在纯理论阶段。

 

  现实的情况可能和Zynga所处的大格局并不相似,开发者的自我预判和对所获得反馈的有所甄别,事实上除非有一定规模的数据参照,不然少量用户的反馈也可能走向另外一个偏颇方式。这中间很难权衡采纳的临界点,毕竟整体游戏是出于开发者的用户性和市场性出发的。在这里有必要提及的是游戏的整体出发点是在开发者预判玩家市场做出的,也就是说这是开发者做这款游戏项目的既定思维,而玩家在游戏进程中所遇到的情况包括是否符合玩家的心理预期是另外一个层面的事情。由此才会带来不同的评价,心满意足的开发者很亮堂地给了高分,而没有在其中获得乐趣的玩家则可能显得垂头丧气。

 

  这当中就需要一个新的权衡,在不能同时满足所有玩家的情况下是照顾特定群体,还是进行二次妥协照顾中间的绝大部分。但与此同时还有一个顾虑,免费游戏的玩家付费一般也是集中在为数不多的忠诚玩家身上,不能很好满足他们的绝对需求又将如何?

 

  问题5:玩家的审美视觉和游戏画面风格


  游戏进程的娱乐冲击一般由两个层面来替代玩家实现的,分别是视觉和听觉,因为了解和辨析玩家在这两方面的态度将更好地实现玩家意识。

 

  在视觉方面首先就涉及到一个美术风格和构图问题,为了使游戏视觉效果达到最佳状态,画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰,游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。尽管手机游戏和社交游戏可能暂时从风格上没有办法达到传统大型游戏的品质追求,但是并不意味着这种追求不严谨,以Zynga为例,其Ville系列游戏已经使其拥有大眼睛的可爱卡通角色成了公司的标志。一旦形成印记,玩家一般就会通过图像来识别游戏,比如更改了马里奥系列游戏的色调肯定就会让熟悉的玩家产生诸多不适应。

 

            

                                         FarmVille-characters(from fbgamesdl.com)

 

  当然游戏最终呈现的创意机制或者画面效果可能都是基于开发者之间的内部碰撞或者与市场的相互妥协最终敲定的,游戏本身是文化载体,但与此同时游戏是一款面向市场的产品和面向用户的服务,很多环节并不能够随心驾驭,而是需要权衡一个承载开发者设想并有市场反响考虑的博弈结果,而这种博弈的最终结果是完成玩家的审美视觉需求。

 

  问题6:界面设计和玩家使用习惯


  无论开发者的游戏有多棒或者视觉效果有多华丽,劣质的UI足以将其完全摧毁。在开发者设计UI时首先应该考虑的问题是,什么才是对玩家最重要的信息,包括持屏幕简单整洁,确保按键之类的触控点尺寸合适,为风景和绘制模式提供适宜的资源。这首先是一个尊重玩家游戏感的问题,包括尊重玩家本身的偏好或者已经被其他游戏养成起来的习惯性动作。

 

  好的游戏内容遇上复杂或者不符合用户逻辑的界面设计可能遭遇用户拒绝。并且这种影响可能不止一款游戏,甚至可能对开发者本身发布其他的游戏带来绝对的负面影响,之前EffectiveUI的调查认为恶劣的应用体验可能损害品牌价值(每款产品都有背后品牌,每个品牌都有下一款应用)。高达69%的受访者认为如果某款应用的产品体验很不如人意,就有可能对该公司的品牌形象产生消极印象,特别是给以后的产品带来不良连锁效应。对于开发者而言,每一款产品的质量就显得相当重要。

 

  问题7:用户的社区概念和群体主义思想影响分析


  不管是社交游戏还是手机社交游戏都有一个共同的症结,虽然号Social,但是目前各种协作与竞争机制只是反映玩家社群协作性和互动性的冰山一角并没有办法让玩家和好友之间真正组建一个虚拟游戏社区,特别是依托情感所架构起来的社区。

 

  我们常在说一个道理一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思。其实我们一直在重复描述的就是群体情感和社区归属感,特别是由病毒式传播所承载的好友邀约,更将形成一种独特的生态圈,这个圈属于小团体交互,因为不得不承认好友间的交互让现实纽带已经逐步延伸到虚拟网络,因此就需要思考如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性。当然这种游戏群体性的养成可以提高用户粘性和留存率,这两者对用户终身价值具有决定因素,玩家参与度越高,停留时间越长,其潜在终身价值就越大。这种群落关系不一定是结盟形式,也可能可以是密集交互的支撑架构,不管是竞争还是协作,只要他们在游戏中经常以各种形式接触,其社区依赖就可能产生。

 

  问题8:声效的正面效能和负面效能解析


  音效对玩家游戏情感的捕捉具有相当促进作用,去掉音效成分游戏的沉浸性就非常不足。音效具有潜意识功能,即使玩家没有看到游戏画面而特定的音效也能够让他/她回想起他/她游戏的某些愉悦感。游戏邦曾经解析过游戏和舞台剧之间的关系,或者在其他娱乐形式比如舞台剧、电影中的音乐成分可以逐步融合到游戏中。   当然和游戏机制设置一样,游戏的声效同样关系到游戏的玩家节奏,玩家的进程节奏是可以跟随着音效的递进来判定完成度的,不仅仅只是让玩家感受了声音的氛围,同时也是游戏体验的一部分。要知道游戏中的节奏感存在并不在于人为间隔设置,而在于玩家在游戏体验中和游戏进程共鸣而呈现出来的节奏,而好的游戏,好
的声效便是协助玩家找到这种游戏节奏。(本文为游戏邦/gamerboom专稿,如需转载请联系:游戏邦)

 

 

 

拓展:

1)分享游戏综合设计定义和案例说明

2)游戏设计的先决条件:平台和体验

3)Playdom预测未来社交游戏发展趋势

4)分享提高头脑风暴创造性的5大技巧

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